IL GIOCO D’AZZARDO PATOLOGICO (GAP): QUANDO VINCERE NON E’ TUTTO

Cos’è Il GIOCO

 Il gioco inteso come attività ludica assume un ruolo fondamentale per lo sviluppo e la sopravvivenza dell’uomo e della civiltà (Huizinga, 1938). Un’attività sana, dunque, poiché favorisce la crescita e la socializzazione, sviluppa l’immaginario, rappresenta inoltre un’utile evasione temporanea dalla quotidianità per scaricare le tensioni accumulate. Il gioco ha, in tal senso, le seguenti caratteristiche: è un’attività libera (il giocatore non può essere costretto a giocare), incerta (lo svolgimento e il risultato non possono essere decisi a priori), improduttiva (non crea né beni, né ricchezze, né altri elementi di novità), regolata (con regole che sospendono le leggi ordinarie), fittizia (consapevole della sua irrealtà) (Caillois, 1958). Il giocatore sociale, quindi, è  colui che vive il gioco come attività ricreativa, utilizza il denaro nel suo tempo libero per svago; non si aspetta di poter guadagnare tramite il gioco; accetta di perdere il denaro puntato; è capace di fermarsi al momento opportuno; non torna mai a giocare con il proposito i rifarsi.

TIPI DI GIOCO

Possiamo suddividere le tipologie di Gioco in 4 categorie:

Giochi di competizione (agon): In genere tutte le competizioni, sia sportive che mentali

  • Giochi di azzardo (alea) : Tutti i giochi dove il fattore primario è la fortuna
  • Giochi di simulacro (mimicry): I cosiddetti “giochi di ruolo” dove si diventa “altro”
  • Giochi di vertigine (ilinx): Tutti quei giochi in cui si gioca a provocare noi stessi

 

IL GIOCO D’AZZARDO

Dall’arabo ad zahr (“dado”), consideriamo giochi d’azzardo Tutti quei giochi che in misura minore o maggiore ruotano intorno al concetto di “alea”, ovvero il cui risultato dipenda totalmente o prevalentemente dalla fortuna rispetto all’abilità e dove su questo risultato si scommettono soldi. A tal riferimento l’art. 721 del Codice penale stabilisce che “sono giochi d’azzardo quelli nei quali ricorre il fine di lucro e la vincita o la perdita è interamente o quasi interamente aleatoria”.

Perché il gioco possa definirsi d’azzardo è necessaria dunque la compresenza di due fattori fondamentali:

1) il fine di lucro da parte della persona impegnata nell’attività di gioco

2) l’aleatorietà della vincita o della perdita, che deve essere intrinsecamente connaturata al gioco

 

STADI DEL GIOCO

 

I TRE STADI PRINCIPALI DEL GIOCO D’AZZARDO

 

Il gioco d’azzardo patologico come malattia si sviluppa tipicamente in fasi successive, attraverso le quali si arriva ad un progressivo coinvolgimento nel comportamento dipendente.

Si illustrano di seguito le fasi di sviluppo del gioco d’azzardo, come proposto da Serpelloni e Rimondo (2012)

 

Gioco d’azzardo informale (comportamento fisiologico, necessità di consapevolezza dei potenziali rischi):

– intensificazione degli accessi

– aumento delle spese

– comparsa di pensieri ricorrenti di gioco

– comparsa di distorsioni cognitive e fantasie di supervincite

– ricerca di ambienti di gioco specializzati

→ Gioco d’azzardo problematico (rischio: necessita

di diagnosi precoce)                                                       → Gioco d’azzardo  patologico (malattia neuro-                                                                                                                                                                                psico-biologica: necessità diagnosi, cura e riabilitazione)

– Menzogne

-Depauperamento del conto corrente

-Modificazione delle abitudini:

Alimentari (salto dei pasti)

Puntualità

-Piccoli furti domestici

-Cambiamenti dell’umore

-Cambiamento amicizie e luoghi di

frequentazione

-Aumento dell’aggressività

-Riorganizzazione delle relazioni sociali

-Aumento del tempo dedicato al gioco

-Fare debiti

 

Eziologia e Fattori di rischio

Il termine inglese addiction emerse negli ambienti scientifici inizialmente per descrivere la condizione di schiavitù che si instaurava con l’uso di droghe.  Più in  generale sta ad indicare la dipendenza psicologica che spinge alla costante ricerca di un oggetto o attività senza le quali l’esistenza dell’individuo sembrerebbe perdere senso.

L’eziologia della dipendenza da gioco d’azzardo patologico è multifattoriale, è data da:

  • fattori di ordine socio-culturale quali:
  • Mutamenti socio-culturali dell’ultimo secolo
  • Diffusione dei giochi soprattutto dopo gli anni ’90
  • Ruolo delle politiche legislative
  • Cambiamento nella società odierna dei sistemi di valore
  • Amicizie e frequentazioni
  • fattori biologici:

si possono identificare in alterazioni del sistema cerebrale della gratificazione, con una contemporanea bassa efficacia del controllo prefrontale degli impulsi.

Fattori psicologici:

  • Impulsività (Sensibilità ai risultati positivi e ricerca del rinforzo immediato; Tendenza a rispondere velocemente senza considerare gli effetti del modo di agire; Insensibilità a conseguenze negative come la punizione; Difficoltà a gestire l’autocontrollo.)
  • Tratti Alessitimici (Difficoltà a identificare i sentimenti distinguendoli dalla componente somatica delle emozioni; Difficoltà a descrivere e comunicare le proprie emozioni e sensazioni somatiche; Presenza di un pensiero centrato sulla realtà esterna o pensiero operatorio.)
  • Personalita’ sensation seeker o novelty seeker (Ricerca di sensazioni ed esperienze nuove a gratificazione immediata; Ricerca del brivido, dell’avventura e della sfida; Disinibizione sociale e sensibilità alla noia; Comportamenti di accettazione del rischio; Temporanea riduzione dell’autocontrollo.)
  • Nel corso del tempo, anche l’assetto cognitivo del giocatore si modifica: infatti, un aspetto particolarmente rilevante della psicologia del giocatore riguarda le cognizioni (o credenze) erronee, che comprendono «qualunque pensiero del giocatore sui giochi d’azzardo che va contro i principi della razionalità e della logica» . Le distorsioni cognitive più rappresentative sono:
  • L’illusione di controllo (Langer,1975): un’aspettativa di successo personale eccessivamente alta, ossia il ritenersi capaci di controllare gli eventi fortuiti.
  • Fallacia di Montecarlo (Cohen, 1972): il giocatore sopravvaluta la probabilità di successo in seguito ad una sequenza di giocate sfortunate.
  • La quasi vincita (Reid, 1986): spiega perché i giocatori continuano a giocare nonostante i ripetuti fallimenti. Nella loro mente infatti, si rinforza l’idea che insistendo nelle giocate la vincita arriverà sicuramente.
  • Teoria del Prospetto (D. Kahneman e A. Tversky, 1979) : le persone attribuiscono valori ai guadagni e alle perdite piuttosto che alla ricchezza in sé e i pesi decisionali sono assegnati ai risultati con diverse probabilità.
  • Effetto dei costi sommersi (Arkes e Blumer, 1985): Il sunk cost effect è un comportamento economico maladattivo che si manifesta in una forte tendenza a continuare uno sforzo una volta che un investimento di soldi, di fatica o di tempo è stato sostenuto. Nonostante il fatto che oggettivamente non dovrebbe influenzare le decisioni attuali, l’investimento precedente spinge a perseverare nella condotta d’azione, anche nel caso in cui il contesto lo sconsiglierebbe. Infatti, le teorie normative economiche prevedono che le decisioni siano prese solo in base ai costi e benefici incrementali.

Altre:

  • Gambler’s fallacy: quando un evento generato dal caso devia dalla media, l’evento opposto viene giudicato più probabile (ad es. “se per 4 volte è uscito il nero, allora è più probabile che esca il rosso”);
  • Overconfidence: gli individui esprimono una aumentata fiducia nelle proprie capacità che non è giustificata da dati reali (ad es. ritenersi più bravi di altri nell’indovinare i numeri, nel capire i meccanismi sottesi al gioco, nell’implementazione di strategie di gioco efficaci).
  • Tendenze nei numeri: vengono individuate tendenze e “leggi” relativamente a distribuzioni casuali (errore tipico di chi pensa che i numeri “ritardatari” abbiano più probabilità di essere estratti, oppure che un numero appena estratto non sia probabile nelle estrazioni successive).
  • Correlazioni illusorie: si rileva quando due eventi appartenenti a differenti domini della realtà vengono giudicati interdipendenti se si presentano in concomitanza (ad es. comprare un gratta e vinci fortunato e continuare a recarsi sempre nello stesso bar per acquistarne altri). E’ anche alla base dei comportamenti ritualistici e scaramantici.
  • Vincite altrui: un errore logico che distorce in maniera piuttosto diretta la stima delle probabilità si presenta quando venire a conoscenza delle vincite realizzate dagli altri (tramite mass media o esperienze più o meno dirette) fornisce la convinzione (credenza) che “vincere” sia un evento che capita regolarmente e che “per vincere basta continuare a giocare”.
  • Pregiudizi inerenti la memoria: questo pregiudizio interpretativo permette ai giocatori di far riferimento (inconsapevolmente) più spesso alle proprie esperienze positive di gioco piuttosto che a quelle negative (dimenticate), facilitando la decisione di mantenere il proprio comportamento.

 

FATTORI DI RISCHIO PER LO SVILUPPO DI GAP

 

  • FATTORI DEMOGRAFICI (Età; Sesso; Disoccupazione; Residenza; Scolarità)
  • FATTORI BIOLOGICI (Attività neurotrasmettitoriale; Genetica)
  • FATTORI PSICOLOGICI (caratteristiche di personalità; distorsioni cognitive
  • CARATTERISTICHE DEL GIOCO( Alta accessibilità, Caratteristiche sensoriali)
  • COMORBILITA’ PSICHIATRICHE (Depressione; Ansia; Disturbo ossessivo-complusivo; Disturbi di personalità; Abuso di alcol o sostanze)

 

Dati epidemiologici in Italia

Pur non esistendo studi esaustivi e rappresentativi sul fenomeno del gioco d’azzardo, si stima che in Italia, su una popolazione di circa 60 milioni di abitanti, il 54% della popolazione compresa tra i 18 e i 74 anni, ovvero 23.894.000 abitanti, sia giocatore d’azzardo, di cui lo 0,5%-2,2%, ovvero tra i 302.093 e 1.329.211 abitanti, sia  giocatore d’azzardo patologico.

Già il 54% degli italiani, secondo una stima del Dipartimento Politiche antidroga del 2012,  gioca almeno una volta all’anno. Sempre secondo queste studi ed altri del settore 2 milioni di italiani sono ritenuti a rischio e quasi un milione sono giocatori d’azzardo problematici o già patologici, circa il 3% della popolazione. Dai dati AAMS L’Emilia Romagna si colloca al quarto posto in Italia per fatturato (8.534 milioni di euro nel 2012) e per spesa procapite fra i maggiorenni della regione  (1.840 €).

I luoghi dove attualmente è possibile giocare sono in continua e rapida diffusione: casino, luoghi ove poter effettuare scommesse sportive, bingo, lotto e superenalotto, lotterie istantanee e lotterie nazionali (“win for life” e gratta e vinci), New Slot e Videolotteries (“macchinette”), Gaming online e Remote gambling (internet).

I fattori incentivanti l’attività del gioco sono costituiti da un’offerta ampia e differenziata a seconda delle fascia d’età e degli stili di vita, e da una bassa soglia d’accesso, per cui investire sul gioco ha un costo accessibile a gran parte della popolazione.

 

Tale fenomeno sociale è in espansione e sta assumendo dimensioni preoccupanti, ciò impone quindi una presa di consapevolezza e un’attenzione attraverso la divulgazione di una corretta informazione e attraverso iniziative illustrative del fenomeno e strategie di aiuto concreto rivolte a coloro i quali sono immersi in tale problematica.

 

Gli adolescenti italiani e il gioco d’azzardo

Un dato rilevante che emerge riguarda la fascia degli adolescenti, i quali mostrano di avere una certa familiarità con il gioco d’azzardo. I giovani infatti entrano in contatto con questo mondo attraverso diversi canali quali la pubblicità in televisione, sui social network, sui siti sportivi e attraverso il passaparola. In base all’intervista effettuata dall’Autorità Garante per l’Infanzia e l’Adolescenza ad un campione di 1.008 giovani di 14-17 anni nel periodo di giugno-luglio 2014, emerge come, pur essendo il gioco vietato ai minori di 18 anni, di questi il 44% ha già giocato, l’8% gioca abitualmente, il 2% gioca ogni settimana. Solo il 16% non trova interessante il gioco d’azzardo. Le tipologie di gioco più praticato risultano essere il Gratta e vinci (27%), tra le ragazze sale al 32%; le Scommesse sportive (12%). Circa la prima volta in cui si è giocato, il 41% afferma di averlo fatto con uno o più amici mentre il 29% con un genitore.

 

BIBLIOGRAFIA

 

“GAMBLING.Percorso di Auto-Aiuto”; Dip. politiche Antidroga, Serpelloni, 2014

 

“Italian Journal of Addiction”, Vol.2 Num 3-4, 2012